Русский | English   поискrss RSS-лента

Главная  → Материалы музея с 2013 по 2016 год  → Галерея славы  → Отечественные ученые и инженеры  → Донской Михаил Владимирович  → Последний фут. Касается каждого

Последний фут. Касается каждого

Донской Михаил

С наступлением нового года все средства информации полны материалами о проблеме 2000, Y2K или как хотите еще. Это - пример удачного маркетинга, когда вторичная проблема выпячивается вперед в надежде (и не безосновательной) на получение больших денег. На меня дохнуло блаженной памяти машинами пятого поколения. Сколько средств было получено и истрачено, а где они, эти машины? Я думаю, что нам еще не раз будут грозить выдуманными катастрофами, НЛО и искусственным интеллектом, а потом все как-то само собой забудется и никто и не спросит, куда ушли деньги.

С другой стороны, существуют реальные проблемы, на решение которых и стоило бы если не сразу направить крупные суммы, то, по крайней мере, обратить внимание общественности. Одна из них, перекликающаяся с проблемой 2000 года, - это необходимость проверки корректности практически никогда не эксплуатирующихся программ. Если вы думаете, что это - новогодняя шутка, то вот вам пример такой программы: отработка аварийной ситуации на атомной электростанции. Надеюсь, никто не потребует создать своими руками такую ситуацию для отладки программы. А без нее как убедиться, что программа работает и реакция на аварию будет адекватной? Ждать естественного возникновения аварии?

Однако это хотя и очень важная, но специфическая проблема. А та проблема, которую я хочу обсудить, действительно касается каждого и тем не менее почему-то усердно замалчивается. Я условно называю ее проблемой последнего фута. В чем же она состоит?

Современные информационные ресурсы образуют довольно большую и разнородную систему. В нее включены средства сбора и публикации информации, средства связи, аппаратные и программные средства вычислительной техники и, как это ни странно, конечный пользователь.

Растут объемы информации, ускоряется связь, компьютеры становятся все мощнее, программы все изощреннее, а конечный пользователь каким был, таким и остался. Не пора ли задаться вопросом, а в состоянии ли он потребить все эти объемы? Куда мы гоним, если возможности восприятия человека ограничены его природой? Кого мы обманываем, наращивая терабайты и мегафлопы? Какой толк в том, что где-то в огромной сети затеряна нужная информация, если у человека нет возможности обнаружить ее?

Мне кажется, существует огромная диспропорция между тем, что творится внутри вычислительных систем, и тем, что с этим может сделать конечный пользователь. Это я и называю проблемой последнего фута - на расстоянии того самого фута от монитора обычно сидит пользователь. Как в телефонии есть проблема последней мили, и телефонизация города ничего не стоит, если связь не доходит до каждого его жителя, так и информация в компьютере ничего не стоит, если она недоступна пользователю.

При этом не надо делать типичной ошибки всех разработчиков, считая, что если информация появилась (или может появиться) на экране монитора, то она уже правильно воспринята пользователем. Информация не самоценна, важно, как человек ее воспринимает. Примерам, когда человек имел всю нужную информацию, но “не заметил” ее, несть числа. В конце концов, весь жанр классического детектива построен на этом.

Я считаю, что проблема составления “дайджеста” информации (фильтрации), представления ее в удобоваримом виде - это и есть главная проблема будущего тысячелетия. Необходимо ее обсуждение в прессе, и не только в компьютерной, выработка общих требований к пользовательскому интерфейсу и, главное, создание такой атмосферы вокруг разработчиков, при которой делать “продукты в себе” станет невозможным.

Несколько положительных примеров. В шведском стандарте на пользовательский интерфейс систем управления электростанциями (в нормальной, а не аварийной ситуации) есть пункт, предусматривающий, что требующая срочного внимания оператора информация должна сопровождаться знаком красного цвета, заметным не менее чем с двух метров от монитора. Если это не выполнено, ответственным за аварию, произошедшую из-за невнимания оператора, автоматически считается разработчик пользовательского интерфейса.

Всегда прекрасным для восприятия интерфейсом обладают популярные компьютерные игры. На мой взгляд, в этом - удачных интерфейсах - одна из главных причин их популярности. На примере интерфейсов компьютерных игр особенно выпукло видно соответствие между сложностью изображения и сложностью управления самой игрой. Стрелялки имеют обычно усложненные изображения, а популярные логические игры - самые простые.

В американской Ассоциации вычислительной техники (ACM) есть специальная группа по взаимодействию человека и машины, проводящая ежегодные конференции, собирающие до 2 тыс. человек. В основном в нее входят психологи и эргономы, но есть немало известных программистов, в частности первые создатели оконных интерфейсов из Xerox PARC. Сейчас они заняты разработкой трехмерных анимированных интерфейсов.

Есть также целое направление по визуализации больших объемов информации. У нас вообще как-то не принято сравнивать продукты по плотности представленной на экране информации. Рассмотрим два текстовых процессора, работающих в одном и том же масштабе графического представления. Если первый из них показывает в два раза больший участок текста, чем второй, я бы считал именно первый лучшим при прочих равных условиях. Но мода, диктуемая корпорацией Microsoft, приводит к тому, что на экране слишком много элементов управления (меню, тулбары, скроллбары) и слишком мало содержательной информации.

Не люблю говорить о своих продуктах, но в “ДИСКо Искателе” мы особое внимание обращали на “обзорность” информации, а именно на то, сколько существенно разных найденных страниц можно одновременно показать на экране. В результате плотность представленной информации в “Искателе” как минимум в два раза больше, чем в любой другой метапоисковой системе.

Вообще проблема последнего фута не нова. Но она все время решается как частная проблема конкретной задачи. Появляются новые задачи, и об этой проблеме забывают. Помните жаркие споры о том, какими должны быть базы данных - иерархическими или реляционными? А фирма IBM в DB2 представила очень плодотворное решение - база данных иерархическая, а визуализация результатов запросов - реляционная. Сделав дополнительное преобразование информации специально для пользователя, фирма добилась прекрасных результатов.

Мне кажется, что следует сформулировать четкие требования к представлению информации на экране дисплея, главное из которых - облегчение восприятия информации пользователем. И затем надо добиваться выполнения всех этих требований от разработчиков ПО. В преддверии информационного тысячелетия не следует забывать о пользователях. В конечном счете это же мы с вами.

Читайте следующую часть: Последний фут-2. Продолжаем разговор

Статья публиковалась в журнале PCWeek (175)1`1999
10 Августа 2016

Проект Эдуарда Пройдакова
© Совет Виртуального компьютерного музея, 1997 — 2017