История компьютерных игр

Вторая система

Знаете, почему ничего не вышло из АСУ в приснопамятных 70-х? Мы спешили. Целью какого-нибудь Александра Иваныча было сдать очередной "лифт к празднику", по выражению братьев Стругацких. Но законы природы не обойдешь, и даже девять женщин ребенка за месяц не родят. И было придумано гениальное отечественное изобретение: очереди. Да не те, не за колбасой (за ней-то очередей у Александра Иваныча не было). В первую очередь, как тогда называли, или в первую версию программной системы вставлялось то, без чего она даже называться системой не могла (и вообще не работала). И вот когда первая очередь лифта сдана, трубы протрубили, премию получили, вот тогда можно было, наконец, отвести душу: из вредности впихнуть все, что было "зарезано" в горячке начальствующим Александром Иванычем. Конечно, такой монстр реально работать тоже не мог. С годами приходило умение критично отобрать, но... даже если и создавалось в конце концов что-то, то кому это было к тому времени нужно?

С течением времени стало возможно с первого раза делать все как следует, а выражение "вторая система" стало нарицательным архитектурных излишеств. Но упрямое начальство планировало "от достигнутого" и думать по-другому не могло. Сидело и высасывало из пальца, что бы еще этакое присобачить...

"Невероятная машина" (The Incredible Machine) – одна из немногих игр, словно нарочно придуманных для издерганного нашего гражданина средних лет, еще способного размышлять и уже ненавидящего DOOMать. Это сборник веселых задач начинающего конструктора. Конструктивными элементами служат легкие и тяжелые шары, свечи, шкивы, веревки, клинья и многое другое (полный набор приведен на рисунке). Есть и движители, вполне в духе наших добрых традиций: от мышки в колесе, ошалело бегущей при ударе шариком по клетке, или обезьянки, упорно крутящей педали на месте при виде банана перед носом, до электромоторов, пистолета и динамита. Ряд элементов жестко задан, другие нужно расставить самому, взяв их из запасника. Разместив и соединив все нужным образом, картинку можно "оживить". Оказывается, действует и сила тяготения, и давление атмосферы. Воздушные шары полетят, естественно, вверх, прочие – вниз. При этом они толкнут белку или натянут шнурок, который вы присоединили к курку пистолета, а те, в свою очередь, вызовут что-то еще... Иллюзия реальности настолько точна, что при сдвиге динамита, например, меняются углы рикошета разлетающихся кирпичей в полном соответствии с законами физики.

В конечном итоге нужно добиться поставленной в заставке цели. Все управление (выбрать элемент, подвинуть его на место и разместить, возможно, перевернуть) – "мышкой". Ею же "нажимаются кнопки" активации картинки, прерывания, выхода и т. д. Задачи даются с увеличением трудности. Новые элементы вводятся постепенно. Если решения не выходит, можно пропустить задачу и перейти к другой картинке... Но, право, любое описание здесь скучно, посмотрите в динамике заставку – и все сразу поймете.

Едва увидев это, я сразу понял, как должна выглядеть идеальная компьютерная игра. Никого ни о чем не нужно спрашивать. Клавиатура не нужна вообще. Не хочешь гнаться за временем – не нужно. Все действия элементарны, а реакция программы настолько продумана (ведущий программист Кевин Райан – Kevin Ryan), что даже не привыкшая к компьютеру моя жена после двух-трех ошибок вполне уверенно сосредоточилась на смысле задачи, делая нужные движения "мышкой" автоматически. Ей не мешало даже незнание английского: формула задания состоит обычно в виде одной простой фразы и содержит специально подобранные слова романских корней, понятные практически без перевода. Оценка "10", по-моему, и должна означать идеал как отсечение всего лишнего в том числе.

Не буду заниматься плагиатом и подробно описывать историю создания этой игры. Достаточно сказать, что давным давно был мечтательный чудак, художник, который придумал в комиксах для детей элементы этого "конструктора". А с появлением IBM PC и VGA нашлись взрослые дяди, которые сделали очаровательную игру. Иногда решение подобрать очень непросто: достаточно, к примеру, упругую подставку (есть такой элемент) сдвинуть на 1 пиксель в любую сторону, как отраженный от нее шарик летит совсем под другим углом, и даже намека на решение уже нет. Иногда приходится несколько раз перегруппировывать элементы, чтобы они поместились в заданной области: ну не хватает шкива, хоть тресни! И гениальная находка авторов, придающая подлинность построенной иллюзии: более половины задачек допускают принципиально различные решения. Так, например, выяснилось, что моя жена предпочитает использовать семь-десять элементов из разрешенных там, где мне достаточно пяти. Для примера взгляните на рисунок с одной из трудных задач №76: нужно спасти воздушные шары, которым после выстрелов из пистолетов и исчезновения "потолка" при взрыве динамита грозит 9 шестеренок. Стандартное решение предполагает пожертвовать дополнительными шарами и перерезать одну из веревок к пистолету ножницами. Взгляните, насколько изящно побочное решение: ножницы можно использовать как барьер от пуль, причем только в одной с точностью до пиксела(!) позиции, причем только кольцами влево.

Более того. Когда вы все проиграли сами, вам достаточно переключиться в специальный режим (гаечный ключ) – и можно конструировать свои задачи, да при этом выбрать как силу тяготения, так и давление атмосферы. Редактор, над созданием которого для многих других игр заняты сотни фанатов, здесь предусмотрен в самом начале!

Для искушенных есть счетчик очков, уменьшающихся с течением времени. Конечно, с накопительным итогом по всем задачам. Не хотите – просто не обращайте внимания.

И что же вы думаете? Не успели мы как следует насладиться этой игрой, как мне принесли ее продолжение. Попивши чаю и потирая в предвкушении руки, мы стали его смотреть... И очень удивились.

В "Невероятных приключениях Сида и Ала" основными действующими лицами стали животные – да не просто кошка с мышкой, это было и в первом варианте, а сюрреалистические, живущие по нелогичным законам дурных мультяшек изображения. Кошка сизого цвета, фигурой напоминающая подвешенного за уши бегемота, проглатывая рыбу, с хряпом выплевывает хребет. Слониха смахивает не то на беременную осу, не то на плановичку, всю жизнь лелеющую любимую часть тела на спецпрофкомовском стуле. И почему-то заставки a-la "снимаем кино". И вместо строгих кнопочек – разухабистые рубильники. И 8 Мб вместо одного неполного. И причудливая мотивация этих сюр-персонажей (ну почему мышка, тянущаяся за сыром, завидев лестницу, обязательно плюнет на сыр и полезет вверх?). Очень мало "физического смысла". И, конечно, новое название производителя: Dynamix Inc. (дочерняя корпорация фирмы Sierra). И полностью новый состав авторов. И новые имена (для любителей поясним: Eunice – малахольный слон, Sid – кажется, мышь, Al – сизый бегемотообразный кот, а вот кто такие Bik и Tim – гадайте, пожалуйста, сами). И, наконец, навешенные пароли – вот оно, родимое, ради чего трудились бедняги (кстати, игра пришла уже "крэкнутой" – не так уж это было и трудно). И, разумеется, ошибки: при нехватке памяти даже нет сообщения, просто виснет и все.

Поиграл я в эту игру. Честно прошел (иначе не имел бы права писать). Ну что сказать... Квинтэссенция юмора авторов – в изображении, простите, иконки унитаза для обозначения отказа от помещения элемента. С соответствующими звуками, между прочим.

Римейки нам не внове. Для адаптации к совковой действительности мы переделываем игры, вставляя червонцы вместо долларов и пляжные "сочинские" правила вместо классического преферанса. Но римейк в дочерней фирме со вставкой унитазов? Типичнейшая "вторая система" на Западе? Там что, тоже есть лифты к празднику? Или просто одни дяди стибрили идею у других и вставили разухабистых мелодий мегабайт этак на пять, завывания и хряпы при переключении "рубильников", "активную" графику в идиотском режиме и сортиры?

И тут как раз – "Невероятная машина-2". Не скороспелого Динамикса, а самой что ни на есть Sierra On-Line. И что вы думаете? Не угадали! Хряпы убраны, клацы остались. Беременные на 15-м месяце коты исчезли, нелогичность мышей осталась. Унитазы заменены на урны (облагородили!), один идиотский графический режим сменили на другой. Конструктивных элементов прибавилось вдвое, но таких, что понадобилось писать длинные разъяснения об их функциях. Разрешена игра двум игрокам, но сеансы по 45 секунд без пауз на пересадку игроков напоминают издевательство. Две-три блестящие, требующие явных находок задачи разбавлены двумя-тремя десятками тривиальнейших. Возможно, это только первый уровень, но на другие входов не видно, а тратить время на "таблицу умножения" как-то скучно... Зато существенно расширены возможности конструктора: больше элементов, можно самому писать текст задания, даже выбрать подходящую музыку (которая не только до "леммингов" или "Аладдина", но даже до сьерровских RPG не дотягивает). И, наконец, ужасает начало: все мои одногодки содрогаются, увидев, что титры идут под аплодисменты, прямо пропорциональные статусу перечисляемых лиц!

Решение, как видим, приняли явно политическое. "Ты нам тут, понимаешь, анкету читаете, а получается у тебя водевиль", – говаривал товарищ Хлебовводов, мой любимый персонаж, квинтэссенция Александров Иванычей. Здесь – наоборот: делали водевиль – получилась анкета. Сменили цель – ушло очарование. Идеал, как сказал бы старик Макарыч, неповторим. Видно, у этих заморских племянничков из дочерней фирмы Dynamix кроме дяди Сэма есть и другие дяди – ихние Александры Иванычи.

Автор благодарит А. И. Антипова за многолетнюю помощь при подготовке статьи.

Статья поступила в редакцию журнала "КомпАс" 15 сентября 1995 г.
и не была опубликована ввиду закрытия журнала. Публикуется впервые.